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martes, 30 de julio de 2013

Ponerse la peluca

 
(importante tener el pelo bien recogido para que no se vea)

Cogiéndola por los costados, apoyamos la parte frontal sobre la frente y la vamos acomodando siguiendo el nacimiento del pelo hacia atrás, 
poniéndola un pelín por debajo del mismo para asegurarnos que no se verá nuestro pelo. 
Sobre todo, nada de ponerse cabeza abajo con la peluca del revés para después levantarse de golpe, en especial si la peluca es larga, porque se enredará innecesariamente. 
Si te fijas en la goma de la peluca, a cada lado encontrarás unos salientes de tela pensados para ir en las sienes tapando las patillas, así que procura que coincidan con las tuyas propias. 
En la parte trasera, en la nuca, hay además unas correas elásticas con ganchos y una tira de tela en la que pueden colocarse a diferentes alturas; esto sirve para ajustar el contorno de la peluca, más ancho o más estrecho, por lo que si te baila puedes apretarla juntando más los ganchos (eso sí, procura que no te apriete en exceso o acabarás con un dolor de cabeza de campeonato). Una vez puesta en su sitio, al igual que con la wigcap, unas cuantas horquillas en los lugares adecuados evitarán que la peluca se mueva o se caiga.

Uso de Cap wig


(es muy importante usa una wig cap)

WIG CAP, (o media de cabeza) . Tal como dice el nombre, es un gorrito de media

que sirve para recoger el pelo y evitar que se salga de la peluca. Incluso si tienes el pelo corto, es recomendable usar siempre wigcap, ya que también facilita la fijación de la peluca y resulta además más higiénico, manteniendo el interior de la peluca algo más limpio de aceites y sudor. Existen en muchos colores, aunque el más común es el color carne, y en muchas de las tiendas de pelucas de Internet las venden (o incluso te las incluyen gratis en el pedido), pero también puedes encontrarlas en cualquier tienda de disfraces de Carnaval o en tiendas de pelucas de pelo real (son baratas y algo más resistentes).


Para ponerse la wigcap sólo hay que recogerse el pelo y cubrirlo por completo con la media, repartiendo el volumen de forma natural, y poniendo la goma para que siga el nacimiento del pelo. Si tienes el pelo muy largo o con mucho volumen, de forma que no puedes evitar tener algún bulto extraño, hay varios trucos como trenzas o caracolillos por toda la cabeza, pero lo mejor es siempre colocar el bulto extraño en la parte trasera de la cabeza, hacia la nuca; ésa es la parte más flexible de la red de la peluca y será más fácil de disimular. Después, con horquillas en algunos puntos estratégicos, fijas la media a tu propio pelo para asegurarte de que no se moverá durante el día (suelen recomendarse horquillas de punta abierta, pero si no tienes a mano, las de punta cerrada sirven igual)



Uso y Tipos de tela Para tu COs (2/3)

  otros tipos de tela para tu cosplay

Telas Características Usos
Dril Tela firme de algodón, similar a la mezclilla. Con líneas de refuerzo más cercanas y planas que la gabardina. Uniformes, ropa de trabajo, cobertores, ropa deportiva y aplicacionse industriales.
Dry Feet Para ropa deportiva anti traspirante. Polera, blusas, pantalones
Franela(Lanilla) Suave, con la superficie satinada que casi anula la textura del tejido. Terminación deslucida. Dull finish. Made in a variety of weights. Encoge si no es tratada. Chaquetas, vestidos, faldas, trajes, sobretodos.
Gasa Semi-transparente y liviana. Vestidos, blusas.
Georgette Seda sintética, nítida, delgada, muy buena duración. Blusas dama, vestidos.
Nailon o Nilón Tela de material sintético resistente a la abrasión y acción de químicos. Es elástica, fácil de lavar, de aspecto lustroso. Recupera su forma con facilidad, no es absorbente, seca rápido y admite algunos tipos de teñido Se emplea en la fabricación de géneros de punto y tejidos diversos. Medias, pantimedias, ropa interior para damas, calcetines y sweaters.
continuara....

lunes, 29 de julio de 2013

Uso y Tipos de tela Para tu COs (1/3)

Curiosidades De japon

(cierto o son datos muy curiosos)
 La confitería y pastelería es más cara si pesa menos e (cuanto más aire lleve dentro). 
Lo mismo sucede con otros productos como las hamburguesas que parecen hechas de algodon de azucar. 

 

La escritura tradicional es de derecha a izquierda y en vertical. La mayoría de las publicaciones usan este sistema, por lo que la portada está a la derecha y son incomodísimos para un occidental. Además, los verbos siempre van al final de las frases, por lo que no sabemos que quiere decir una frase hasta que no acaba. 
Esto si en un lío no apto para cerebros occidentales. 

 

La mayoría de las puertas se abren al revés. 
El propósito es facilitar la huída en caso de terremoto o Emergencia. 
 


La forma que tienen de marcar casillas en los formularios es realmente extraña. Una cruz significa que esa casilla “no”, y un círculo inscrito en la casilla significa que esa casilla “sí”. Si rellenamos un formulario japonés con nuestro sentido común, estaremos marcando lo contrario a lo que deseamos. 

 


sábado, 27 de julio de 2013

Jumpin’ Jack: Sobre el género de plataformas 3/3 verdad o falso

Pero este texto no se trata de eso, se trata de celebrar los plattformers como los juegos que fueron, y que —rara vez— aún son. De plantearnos las interrogantes iniciales, ¿por qué nos gustan? ¿qué nos atrae a ellos? ¿qué poderosa razón nos lleva una y otra vez a seguir jugando Super Mario Bros? algunos elegirán un juego sobre otro del mismo género, con base en su temática; otros querrán ahondar en la analogía de la caída y el aprendizaje para seguir avanzando (que literalmente suceden en este tipo de juegos). Pero como ya habíamos aprendido en su momento con “Mecánicas, Dinámicas y Estética”, debemos hacer a un lado los factores emotivos a la hora de analizar un juego, e irnos a sus factores de composición más básicos. Los juegos de plataformas nos gustan porque —cuando están bien hechos— son ejemplos perfectos de lo que los videojuegos son (¿o deberían ser?) en esencia: actividades que presentan reto y diversión sujetas a un conjunto de reglas.
Hoy por hoy, y en el género que sea, es difícil encontrar experiencias puras, más aun cuando se trata de juegos cuyo género no está de moda, o no se considera un éxito comercial. La manera en que el público consume videojuegos en estos días tampoco ayuda a que se desarrollen productos refinados en su tipo, Alice Madness Returns de American McGee tiene brillantes secciones de plataformas 3D, que se pierden entre las no tan bien logradas secuencias de acción y el tono de aventura del juego;LittleBigPlanet es un plattformer muy disfrutable que, en su ambición, permite que los usuarios hagan y deshagan lo que lo vuelve bello. Es por eso que a menudo encontramos mejores experiencias en títulos de autor, como Shovel KnightLimbo o Braid (plattformer/puzzles con gran enfoque en su narrativa), o bien en aquellos que pueden darse el lujo de hacer prácticamente lo que quieran, como el ya mencionado New Super Mario Bros. con sus secuelas y expansiones.
Nada finalmente está escrito en piedra y en gustos se rompen géneros, pero para todos los jumpin’ Jacks a quienes les gustan estos juegos
((((esto todo de la reseña creer o no esta en tu opinión n_n gracias
un si estuvu largo XD)))

Karneval (mi serie favorita)


Karneval (カーニヴァル,muchas veces romanizado K∀RNEVAL) es una serie de manga creada por Touya Mikanagi; originalmente serializado en la revista mensual de demografía josei Monthly Comic Zero Sum publicado por la editorial Ichijinsha a principios del año 2008. Actualmente hay diez volúmenes publicados en Japón.
Una adaptación al anime ha sido confirmada y se estrenó el 3 de abril del 2013 en el canal de televisión Asahi Broadcasting Corporation. Se ha obtenido la licencia para transmitir en los Estados Unidos por FUNimation Entertainment, que se estrenará el 8 de abril 2013 a las 12:35 pm EST. Bandai Visual lanzará la serie de televisión en discos Blu-ray y DVD con subtítulos en inglés. El primer volumen está programado para ser publicado el 28 de mayo de 2013.
Argumento

La historia gira sobre el personaje de Nai, quién busca a alguien importante para él, Karoku, teniendo solo como pista de un brazalete. Nai conoce a Gareki, un ladrón de poca monta cuando éste estaba asaltando la mansión donde Nai era prisionero, y de después de liberarlo y por una trampa terminan siendo los criminales más buscados perseguidos por la seguridad nacional, trampa que deriva en el encuentro de los protagonistas con "Circus", la organización de defensa más poderosa del país , que resulta ser un malentendido y resolviendolo ellos se unen a esta organización especialmente por Nai que nesesita ser protegido de la organización que está en contra de ellos 




Consejos Prácticos para Usuarios de Lentes de Contacto que Usan Maquillaje

Utilizar lentes de contacto no significa que tenga que dejar de maquillarse. A

 continuación puede encontrar una serie de consejos prácticos de maquillaje para 

ojos sensibles y usuarios de lentes de contacto:


  • Aplique el maquillaje después de colocarse las lentes. Antes de maquillarse, colóquese las lentes de contacto.
  • Use gotas oftálmicas antes de aplicar el maquillaje así éste no se corre.
  • Nunca duerma con el maquillaje puesto, especialmente si usa lentes de contacto. Pequeños trozos del maquillaje se pueden meter en el ojo dejándolo rojo, seco e irritado.
  • Piense en usar pinceles de rímel descartables para evitar la irritación del ojo. Si es propensa a tener irritación alrededor del ojo, piense en comprar pinceles de rímel descartables y utilizar uno cada vez que se aplique el rímel. Esto ayudará a que las bacterias se mantengan fuera de sus ojos.
  • Para ojos sensibles, use productos hipoalergénicos. Si tiene ojos realmente sensibles y la mayoría de los rímeles que probó le causaron reacciones pruriginosas, utilice los productos hipoalergénicos que se encuentran en la mayoría de las perfumerías. Además, no use delineadores que contengani brillo. La mica que se encuentra en ellos puede marcar la piel delicada y causar irritación.
  • Utilice rímel y delineadores a prueba de agua. Si tiene problemas con los delineadores líquidos, ya sea porque usa gotas para los ojos o tiene ojos que lloran fácilmente, use lápices delineadores a prueba de agua para asegurar que no se corran durante el día.
  • No se delinee los bordes internos de sus ojos con delineador porque puede irritarlos.
  • Evite sombras de ojos con tonalidades rosadas, que pueden hacer que sus ojos se vean rojos, especialmente si presenta alguna irritación.
  • Cuando se aplique protector solar, utilice un factor de protección solar especial para el área de los ojos, y luego use un protector solar facial común para el resto del rostro del rostro De este modo, el protector solar no entrará en los ojos provocando escozor.
  • Evite las cremas humectantes que irritan sus ojos. Utilice un hisopo de algodón para limpiar las líneas de las pestañas inferiores y superiores después de aplicar crema para los ojos con el fin de garantizar que nada se filtre en el ojo.

Cuidados de Lente De Contacto


  

Consejos Prácticos Generales

  • Lavarse las manos y secarlas bien antes de tocar las lentes
  • Se recomienda un jabón neutro, lociones o perfumes
  • Secarse las manos con una toalla que no suelte pelusas
  • Usar las yemas de los dedos para tocar las lentes (evitar las uñas y los objetos punzantes)
  • Verificar que las lentes estén limpias y no estén dañadas

Cómo Colocar las Lentes

  1. Coloque la lente de contacto limpia, "al derecho" sobre la yema del dedo índice o medio de su mano dominante (si usted es diestro, sería la mano derecha), y deslice el párpado inferior hacia abajo con el dedo medio o anular de la misma mano. Utilice la otra mano para mantener el párpado superior firmemente abierto.
  2. Mire directamente a la lente o directamente a un espejo y coloque la lente directamente sobre la córnea (el círculo grande de color en el centro de su ojo).
  3. Lentamente suelte el párpado. Si hay alguna burbuja de aire debajo de la lente, cierre el ojo, y con el ojo cerrado, muévalo en círculos suavemente. Otro modo de sacar las burbujas de aire es masajear los párpados muy suavemente. Bajo ninguna circunstancia, se frote los ojos.

Extracción de las Lentes

Mire hacia arriba. Con su dedo medio sostenga el párpado inferior. Use el dedo índice para deslizar la lente hasta la parte inferior del ojo. Pellizque la lente con el dedo pulgar e índice y retírela sin doblarla mucho.
Haga clic aquí para ver un video que le muestra cómo colocar y retirar sus lentes de contacto.

viernes, 26 de julio de 2013

Jumpin’ Jack: Sobre el género de plataformas part 2/3 verdad o falso

 Al igual que en el ejemplo de un niño, los juegos tipo climbing son precursores de los de saltar o de plataformas. Esto se debió, en buena medida, a las limitantes a las que se enfrentaban sus desarrolladores en esa temprana edad (de los videojuegos como medio). Donkey Kong es usualmente referido como uno de los primeros y/o al menos más emblemáticos juegos de plataformas verdaderos de la historia. Probablemente Nintendo ambicionaba mucho más (pues dotó a su personaje de la habilidad de saltar y hasta lo nombraron Jump Man), pero en realidad se trata más bien de un climber; es sólo en los dos últimos escenarios del juego en donde el salto se vuelve crucial para el avance del jugador.

A la par de Super Mario —unos antes y otros un poco después— hubo más títulos que ayudaron a definir el concepto moderno del género.

Más tarde, en Super Mario Bros., la compañía japonesa terminaría por definir las convenciones más aceptadas del género. Pero antes tuvieron que pasar algunas cosas:  los obstáculos con los que, de principio, se enfrentaba el género no eran sólo en cuanto a las capacidades de acción para los jugadores; antes de tener libertad de movimiento, más habilidades, y escenas en un mapa, los juegos de plataformas solían desarrollarse en pantallas únicas. De hecho, históricamente, los títulos del género vivieron su primera etapa (la denominada “de 2D”) dividida por dos características fundamentales: llevarse a cabo en una sola pantalla, o que ésta tuviera la capacidad de mostrar más espacio a la par de que el jugador se desplazara por ella, horizontal o verticalmente. Esto es lo que conocemos como scrolling.
Juegos tipo climbing como Nichibutsu’s Crazy ClimberSpace PanicCanyon Climber, Miner 2049er, Lode Runner y, por supuesto, Donkey Kong sirvieron para cimentar el terreno para los llamados “plattformers”. Tiempo después, otros más como Jump Bug, Mario Bros., Moon Patrol, B.C.’s Quest For Tires y Pac-Land expandieron las posibilidades sus mejoras en el salto, e indicios de scrolling. Todo esto sucedió en unos cuantos años: durante los primeros cuatro años de la década de los ochenta, hasta culminar en Super Mario Bros. en 1985. No se equivoquen, a la par de Super Mario —unos antes y otros un poco después— hubo más títulos que ayudaron a definir el concepto moderno del género. Aquí encontramos juegos como Flicky y Wonder Boy de Sega, Legend of Kage de Taito, yDragon Buster de Namco. Pero fue sin duda el título de Mario el que sirvió —y hasta la fecha sirve— de ejemplo perfecto de lo que es y ofrece el género.
¿El secreto? Su gameplay y diseño de niveles. Ambos aspectos diseñados con base en el otro, sin importar en que orden se presenten. SMB no sólo permite que el personaje salte, sino que vuelve imprescindible esta acción, vital desde el primer momento para el avance del jugador. El juego empieza con Mario de frente a un Goomba que avanza decididamente hacía él. No hay ataques melee, ni power-ups para disparar; si retrocedes no hay escape, y si avanzas la muerte es instantánea al contacto. La única opción es saltar y el juego necesita que lo sepas. Al final de cada nivel, te encuentras con una bandera que no es accesible desde el suelo, un pequeño bloque te impide tomarla, el juego hace que saltes una última vez. Lo mismo sucede cada que pasas por abajo o encima deBowser al final de cada castillo. El modificador de la dinámica más importante no es el súper hongo, ni la flor de fuego, sino el botón que hace que corras en lugar de caminar.

Super Mario Bros. siempre será el indiscutible rey del género porque aún hoy las mecánicas de sus juegos prevalecen sobre cualquier otro elemento.

¿Qué hay de los obstáculos? No importa si caes a la lava, o al vacío, picos de hielo, etc. Lo importante es no caer, y saltar con cuidado. La posición de los enemigos —y de todo, hasta de las monedas— está diseñada para indicar trayectos y patrones de salto. Por último, el primer y último aporte esencial del juego al género es la emulación de fuerzas físicas que afectan la mecánica del salto: la gravedad, inercia, impulso, e intensidad del salto, dependen de la presión ejercida sobre el botón. Incluso en los niveles de agua, lo que controlamos son pequeños “saltos” con los que Mario avanza, y su caída libre contra la resistencia del liquido imaginario.
Super Mario Bros. siempre será el indiscutible rey del género porque aún hoy las mecánicas de sus juegos prevalecen sobre cualquier otro elemento. New Super Luigi U es exactamente eso. La aventura de salvar a la princesa es tan irrelevante que Nintendo la hace cada vez más absurda. El enfoque está 100% en el gameplay, y éste es mejor que nunca. Pero volvamos a donde estábamos…
Antes de dar el salto a la generación de consolas de 16 bits, los desarrolladores ya habían logrado joyas del género (incluyendo numerosas mezclas entre éstos), como prácticamente los primeros seis títulos de Mega Man, los Castlevania, Bionic Commando, las secuelas de Mario, la serie de Alexx Kid,Valis e incluso Metroid. Cada generación tiene un género predilecto, y en aquellos tiempos sin duda los plattformers gozaban de toda la popularidad que pudiesen desear. Con la llegada de los 16 bits, los plattformers conquistaron nuevos terrenos antes dominados por sus formidables enemigos de toda la vida: las limitantes técnicas, y la batalla por tener el personaje más popular con el mejor juego de su tipo, llevaron a las compañías a crear juegos no sólo atractivos, sino también innovadores en cada intento por superar a la competencia. Las continuaciones y evoluciones de las series ya mencionadas llevaron al género a otro nivel: juegos como Super CastlevaniaSuper Mario World, Super Metroid y la saga de Mega Man X fueron piedras angulares no sólo en la historia del género, sino de los videojuegos en general. Estos títulos son clásicos que no pasan de moda y que hasta la fecha sirven de ejemplo sobre buen diseño de juegos. Mención honorífica reciben aparte la serie deSonic The Hedgehog, liderando el movimiento en las consolas de Sega, y Prince of Persia haciendo lo propio en computadoras.

Sólo nos falta decir que el género sufrió un declive en popularidad en la generación de los 32 bits, ya que después llegó el 3D y lo arruinó todo.

Pero es suficiente del breviario histórico. De todas maneras, sólo nos falta decir que el género sufrió un declive en popularidad en la generación de los 32 bits, ya que después llegó el 3D y lo arruinó todo. No, en serio, con la llegada de las tres dimensiones el juego de plataformas sufrió una transformación que, aunque produjo nuevos estandartes del género como Tomb Raider, la saga de Crash Bandicoot,Banjo-KazooieDonkey Kong y Mario 64; la verdad es que también comenzó a dificultar la creación de juegos puros del género. Super Mario 64 estableció los nuevos parámetros y lineamientos a seguir, pero los elevó tanto que es a la vez culpado de terminar con el género. Su más brillante aportación es a la vez uno de los elementos más cuestionados en si representan un beneficio o un daño al diseño de juegos en general: el otorgar al jugador la libertad de controlar el punto de vista desde donde se ven las acciones. El término “cámara” fue acuñado y, de ahí en delante, le hemos visto meterse hasta donde no le corresponde, o arruinando experiencias de juego. ¿Cuántas veces han leído o escuchado la frase “Todo sería perfecto de no ser por su horrible cámara”?

Sony también le pone fecha a su conferencia de Gamescom

 Hace un par de horas Microsoft reveló que llevaría a cabo un evento especial en la Gamescom para dar a conocer más detalles acerca del Xbox One y Sony también ha hecho lo mismo al confirmar la fecha de su conferencia de prensa en el evento.
Ésta se llevará a cabo el próximo 20 de Agosto (mismo día que el evento de Microsoft) en el Saatenhaus am Rheinpark de la ciudad de Colonia en Alemana y comenzará a partir del mediodía hora de la Ciudad de México.
Las conferencias de Sony en las Gamescom ya son toda una tradición y con anterioridad ha sido el lugar donde ha revelado nuevos modelos de hardware, reducción de precios y títulos importantes, aunque seguro ahora toda la atención estará enfocada en el PS4.

SERVANT X SERVICE news anime


SERVANT X SERVICE
La comedia de vida cotidiana se centra en los empleados de una oficina de distrito del gobierno en una ciudad de Hokkaido.

Allí nos encontramos con un peculiar grupo compuesto por un mujeriego, una adicta a los libros, un fan del cosplay y mucho más. Situaciones comicas y humor.

(esta tan linda me enamora esta serie )

link donde la puede ver  http://jkanime.net/servant-x-service/



jueves, 25 de julio de 2013

Jumpin’ Jack: Sobre los juegos de plataformas part(1) (falso o realidad )

(falso o realidad )

Entendemos que un juego de plataformas es aquél en el que, para cumplir su objetivo primario, se requiere desplazarse entre una serie de niveles seccionados ya sea corriendo, escalando, o saltando.

Deja que un niño juegue cerca de una escalera y —tarde o temprano— lo tendrás saltando desde cierta altura. En la medida de sus capacidades, lo verás efectuando saltos entre escalones, involucrando obstáculos e implementando todo tipo de reglas (al menos en su cabeza) ante los ojos aterrorizados de sus padres. Incluso si se trata de un infante que apenas avanza a cuatro extremidades, la conquista de aquella construcción, escalón por escalón, se vuelve una actividad hacia la cual existe una atracción natural, desde mucho antes de poder pensar siquiera en una justificación.
El trepar, escalar y saltar, está en nosotros desde muy temprano en nuestras vidas, como un ejercicio para las capacidades de movimiento de las que —naturalmente y en teoría— somos capaces. (Algunos dirían que se debe al parentesco de nuestra especie con los monos, aunque no será el caso aquí; ni siquiera me molestaré en investigar al respecto, pues seguramente ya hay algún estudio de alguna universidad —en no sé donde— que demuestra algo por el estilo.) De igual manera, el aprovechamiento de estas acciones mecánicas ha estado presente desde los inicios de los videojuegos.

Antes de tener libertad de movimiento, más habilidades, y escenas en un mapa, los juegos de plataformas solían desarrollarse en pantallas únicas.

Por la definición popularmente aceptada, entendemos que un juego de plataformas es aquél en el que, para cumplir su objetivo primario, se requiere desplazarse entre una serie de niveles seccionados ya sea corriendo, escalando, saltando, o mediante el uso de cualquier otro tipo de locomoción.
Lo anterior, por supuesto, no resulta ni tan definitivo ni tan sencillo; y más si tomamos a consideración que existen otros géneros (reconocidos como tales) que tienen características similares, como el de “aventura” o el “climbing”. La aventura se caracteriza por establecer objetivos que requieren de más de un tipo de acción primaria para ser completados; generalmente dan al jugador cierta libertad de exploración del mundo en el que toman parte. El climbing, en cambio, limita el avance entre secciones del juego, obligándote a (como su nombre lo indica) escalar o descender, no importando si el juego cuenta con la opción de saltar, pues también podría funcionar mediante escaleras, cuerdas o elevadores.

Tráiler extendido e incentivos de preventa de DOA5 Ultimate


Hace un par de días les mostramos nuevas imágenes de Dead Or Alive 5 Ultimate que, entre otras cosas, mostraban algunos de los nuevos disfraces para las peleadoras del juego. El contenido enseñado se había anunciado para Japón pero ya se ha confirmado su llegada a Norteamérica.
Se trata de tres paquetes de DLC con disfraces distintos, cada uno para un grupo selecto de chicas, y que estarán disponibles dependiendo de la tienda con la que el público estadounidense haga su separación previa del juego. La cadena GameStop recibirá el paquete J-Pop con atuendos de idol paraKasumi y Ayane, y el contenido “Bad Girls” con las ropas más sugestivas del juego para Christie, Rachel, Helena, Tina, Momiji y Lisa. Otro pack, disponible sólo en Amazon, incluye uniformes escolares para las niñas buenas del juego; Hitomi, Lei Fang, Kokoro y Mila
Dead Or Alive 5 Ultimate llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 el próximo 3 de Septiembre, los usuarios de PSN podrán acceder a la versión free-to-play del juego exclusiva denominada DOA5 Core Fighters. Aún se desconoce si los paquetes de trajes estarán disponibles en nuestro territorio de la misma manera que en USA, pero seguro los veremos tarde o temprano en las tiendas virtuales de ambas plataformas. Por lo pronto acá les dejamos el tráiler extendido de promoción del título, estrenado porTeam Ninja y Tecmo Koei hace un par de días